2011年4月29日金曜日

【MHF】剛種防具ブリッツ

 フォワード.1の目玉要素の1つ「剛種防具」、今はキリンのブリッツシリーズが生産可能のようです。今までFX防具が剛種防具という位置づけなのかなぁと思ってましたが、正式にシリーズ化されるみたいですね。クセの強い装備ですが、これは中々面白い装備だと思う。



 体力とスタミナが一定以上で特殊効果発動。体力は最大値の内の一定以上の体力が必要。剛種武器と違ってMAXを保つ必要はなく、装備している剛種防具の数が多いほど必要体力も低くなるが、5箇所フルでも大抵のモンスターの攻撃を1発でも食らうと即解除されるレベルなので扱いが難しい、火事場との併用は恐らく不可能。スタミナは最大値だけが判定なので例えば双剣の鬼人化などスタミナ消費系でも問題なく発動する。ただし、強走状態だと発動しないみたい。


             未発動時、パッと見は微妙に見えるが・・・



 特殊効果で発動中のスキルが1段階上位のスキルに変化。秘伝や火事場、餓狼は対象外。攻撃スキルは勿論、回避性能や風圧無効といった保護系スキルも対象なので、今まで装飾珠やスロットの関係で共存不可能と言われていたスキルが、特殊効果発動中に限り全て共存可能になったりします。

 双剣装備であれば特殊効果発動を想定して従来の業物2→業物1に削り、削った分は他のスキルに回せるし、「高耳が欲しいがどうしても無理!」みたいな場合なら高耳→耳栓で済むなど、低コストで上位スキル発動させ放題みたいな事も可能。

 非火事場専用防具と割り切れば装備の幅が広がる事間違いない・・・!のだが、スタミナはともかく、必要体力を終始維持するのはやはり難しく、1部位だとカスっただけで即解除、2部位以上でも大抵の攻撃1発でも食らえば一気にパワーダウン、被弾後に狙われて事故死も有り得る。
 即回復すれば問題ないが、逆に言うと被弾する度に必ず回復する必要がある為、被弾→回復→被弾...なんてことも。これだったら通常装備で普通に殴ってた方が余裕で強いし楽。そういう意味ではプレイヤーの腕が試される防具になりそうです。
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2011年4月27日水曜日

【MHF】ルコディオラ剛種まとめ

・原種の動きを一通りする
 基本的な動き、立ち回りは原種と同じ。開幕も飛び掛かり確定です。

・旋回する岩が2個に増加+吹き飛ばし判定
 怒り時に磁力フィールドを旋回する岩が2個に増加。更に突進を除くルコディオラの攻撃に連動して岩の旋回速度が加速し、加速中の岩には吹き飛ばし判定が発生します。勿論、2個の岩の両方に吹き飛ばし判定があり、ルコディオラ自身の攻撃とは別に岩にも注意しなければならない。岩の軌道ルートに立たなければ問題ないが、磁力による引力や反発、各種攻撃の立ち回りによっては軌道ルートに干​​渉する場合も多いため、無傷で避けるのは至難の業。サイズにもよるが、頭と軌道ルートが丁度被っている事も多く、スタン狙いのハンマーや笛は特に辛い。

・空中旋回→地面剥がし
 怒り時剛種専用モーション。超強力な引力を発生させつつ空中旋回し、数秒後に地面が吹き飛ぶように剥がれる。比較的攻撃力が低めのルコ剛種の中では最強の威力を誇り、防御715でも体力150から一気に8割以上削られ、ルコディオラ3頭分以上離れていても吸い寄せられるほどに引力範囲も極大。更に生き残った場合でも起き上がり後に、加速中の岩に当たって乙ってしまう場合も多々ある。ランス系でもガード性能+2でないとガード不可能。
 中距離に居る場合は前転回避を連打し、ルコから遠くに離れれば問題ない。近距離にいる時は前転回避でも範囲外へ脱出するのは難しいので、焦らず納刀し緊急回避で避けよう。ただし、ダイブはタイミングが重要。「ルコが旋回→徐々に動きが緩やかになり、やがて静止する→静止直後に地面剥がし」という一連の動きをするので、静止直後にダイブすれば安全に避けられる。着地後は必ず硬直するので攻撃のチャンス。


 野良で証30枚揃うまでに稀玉4個、0分針討伐4回という結果に。特に打ち合わせもする事なく5分針でもエリア移動して即討伐できたりするし、角以外の部位破壊安定(頭は岩の軌道ルートと被るのでルコの機嫌次第では厳しい)、角は殆どスルーしてましたが、割と尻尾から稀玉が出易く感じたので、稀玉狙いであれば翼破壊と尻尾切断は絶対にしたい。

 ルコディオラ自体は面白いし下位だけを見ればMHFでも最高級ですが、流石に上位や剛種まで来ると微妙、岩1個と言えど上位も吹き飛ばしあるみたいだし・・・。HCオオナズチの気泡やHCディアの岩と良く似た鬱陶しさを感じましたが、それらと決定的に違うのが視界外からの死角から飛んでくる事。岩の判定を怯みにするか、せめて岩を攻撃で破壊可能にし、次の怒り時まで復活不能みたいにすれば面白いと思うんですけどね。
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SS貼るだけ(追記)

 MHFは簡単にSSが撮影できるので調子に乗って撮っていたり、撮った絵で何か記事書こうかなと思いつつも結局使わず終いだったりでお蔵入りしているSSも沢山貯まっているようでした。当時は何気なく撮影していたSSも今から眺めてみると、その仲間と居た時間がどれだけ大切なものだったのか・・・と後になってから気づいてしまうものです。今も当たり前のように過ごしているこの瞬間も、実はものすごく濃密な時間なのかもしれませんね。



































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2011年4月26日火曜日

【MHF】ルコディオラの確定攻撃その1

 最近ずっとルコディオラに行ってます。流石に下位ばかりだと飽きてくるのでHCチケ集めや秘伝防具を優先してましたが、来週より剛種が登場するという事で再びルコ巡りです。

 特異固体やMHFの新モンスターは特定の攻撃後に決まった動きをする、いわゆる確定攻撃を持つモンスターが多いと思います。慣れてくると先読みできるのが面白いし、確定攻撃を見つけるのもある意味1つの楽しみです。ルコディオラはどうかなぁと色々試してみましたが、どうやらルコにも確定攻撃があるみたい。


 まずムービーが流れ、瓦礫飛ばし終了と同時に戦闘開始。開始直後は威嚇で硬直するので先手必勝です。で・・・威嚇終了後にルコが攻撃してきますが、実は開幕直後のルコの動きは決まっており、威嚇→軸合わせ→飛び掛かり、つまりルコディオラの初撃は必ず飛び掛かり確定です。軸合わせ自体はサイドステップやバックステップなどランダムみたい。

 今のところ下位限定ですが、上位や剛種にも使えるかもしれませんね。
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2011年4月25日月曜日

【MHF】ルコディオラ攻略

 とりあえず下位、各種攻撃だけ記載。水曜日から剛種が登場するので再UP

【地上】

・バインドボイス【小】  :引力
 怒り移行時にバインドボイス【小】に加えて衝撃波が発生し、その範囲内にいると吹き飛ばされる。クシャテオと違い咆哮、衝撃波、共に判定は一瞬なので余裕で回避可能。タイミングはルコが頭を振り上げる直前、少し早めに回避するようにすると避けやすい。元々咆哮頻度も低く、モーション見てからでも余裕で避けれるので耳栓は不要。

・引っ掻き  :引力
 テオと同様の引っ掻きですが、テオのそれと比べると判定は甘い。怒り時は引力が発生するので範囲外にいても吸い寄せられて当たる場合があるのに注意。

・旋回引っ掻き  :引力
 左右どちらかに90°旋回しながら前脚で引っ掻く、古龍種お馴染みの通称猫パンチ。後ろ脚と尻尾にも判定有り。怒り時は引っ掻く前脚に引力が発生する。

・突進
 クシャテオ同様に突進。どちらかというとクシャに近い感じでテオのようなノーモーションやカーブ突進する事はない様子。ただ、若干のホーミング性能があるので中距離から遠距離にいる場合は少し避け難い。

・飛び掛り
 モーションやスピードはテオ同様ですが、出始めと着地時に砂鉄が舞い、近距離にいるとほぼ確実に磁力状態になりますが、さほど気にする必要は無い。飛び掛り後はルコディオラと距離が離れる場合が多いため、回避後は武器を納めて接近し直すのを推奨。

・バックジャンプ  :引力
 クシャテオと同じバックジャンプで着地時に判定有り。クシャテオと異なり、バックジャンプと同時に軸合わせ判定が行われているのが特徴でバックジャンプ後は予備動作無しで各種攻撃に移行する。怒り時は着地時に引力が発生し、バックジャンプの頻度が上昇する。

・サイドステップ  ;斥力
 怒り時限定で横にステップ。着地時に斥力発生。この動作自体に当たり判定はないが、バックジャンプ同様に軸合わせ判定が同時に行われ、サイドステップ直後に予備動作無しで即攻撃してくる。怒り中はバックジャンプとサイドステップによる軸合わせを多用してくる傾向があり、逆に通常の振り向きは殆ど行わなくなる。

・尻尾薙ぎ払い  :引力
 尻尾で後方を薙ぎ払う。後方に広い判定があるが、頭や前脚付近には届かないので前方にいれば攻撃チャンス。怒り時は薙ぎ払う尻尾に引力が発生するので余裕を持った位置取りする事。慣れれば回避性能無しでも尻尾回避できるので、あえて後方に位置取りするのもあり。

・噛み付き
 軸合わせ後、向かって左、次に右を噛み付く2連続噛み付き。頭と尻尾に判定有り。範囲は狭く少し離れれば当たらないが、攻撃の出が早いので見てから避けるのは少し難しい。

・2連続飛び掛かり  ;引力
 軸合わせ後、左前脚→右前脚の順に引っ掻くように2連続で飛び掛かる。実は引っ掻く前脚にしか攻撃判定がない為、引っ掻いてくる前脚をすり抜けるように回避すると割と避けれる。初撃は向かって左に飛び掛かり、次に向かって右側に飛び掛かるので、前方付近にいる場合は向かって右方向に回避、中距離付近にいる時は向かって左側に回避すると良い。

・連続引っ掻き  :引力
 非怒り時3回、怒り時は5回の連続引っ掻き攻撃。怒り時は回数が増加し、更に前脚から強力な引力が発生するので、引力に捕まると1回の回避で逃げ切るのは難しい。地味に餓狼殺し。当たり判定は引っ掻く前足と尻尾のみ。前方にいる場合は前足と尻尾を避ける感じで回避すると当たらない。
 この攻撃自体のホーミング性能は皆無(前進しながら引っ掻くだけ)なので、前方に回避するのではなく、タイミングよく横方向に回避すれば引力を振り切れる。最初は難しいかもしれないが、慣れれば簡単に振り切れるので練習してみよう。後方にいる場合は尻尾のみ注意すれば大丈夫。

・隆起ブレス  :引力
 クシャのブレスと良く似たモーションでルコディオラ正面から直線状に地面が隆起する。基本的に正面に立たなければ無問題だが、若干の引力が発生するのでギリギリの距離で避けようとすると吸い寄せられて食らう為、見た目より大きく回避すると良い。直線的な攻撃なので縦ではなく横の回避で対応すること。ガードも可能。

・磁力ブレス  :引力
 怒り時限定で口元からエフェレクトが漏れた後、左→右→左と往復する磁力ブレスを吐く。頭の近くにいれば安全・・・かと思いきや、ブレス自体に引力が発生しており、前脚付近など頭に近すぎると引き寄せられて当たってしまうため、頭のすぐ横は危険。側面や後方にいれば攻撃チャンスになる。ブレスの通過タイミングを見切れば回避も可能だが、緊急時以外は側面退避推奨。ガードするにはガード2が必要。

・瓦礫飛ばし  :斥力
 PVの〆に披露していた攻撃。少し溜めた後にルコディオラ周囲に瓦礫が浮上、そのまま強力な斥力で一気に反発させて瓦礫を飛ばす。近距離にいれば瓦礫はまず当たらず、反発されてもすぐに再接近可能。逆に遠距離にいると瓦礫が脅威になり、どこに飛ぶかも分からないので、予備動作を見たらすぐにルコディオラに接近するのが安全かもしれません。瓦礫飛ばし前に怯ませると攻撃キャンセル可能。

・怒り解除  :斥力
 怒り解除時にルコディオラ周囲の磁力フィールドが消滅し、強力な斥力と衝撃波が発生。その際に落し物を落とします。怒り時と同じく衝撃波に攻撃判定があり、近くにいると吹き飛ばされるが、バインドボイス同様に回避可能。回避後は頭を狙うチャンス。

【空中】

・旋回  :引力斥力
偶に行う行動。空中で旋回しつつ砂鉄を撒き散らし、そして着地。離陸時に引力、着地時に斥力がそれぞれ発生。尻尾に攻撃判定があるが滅多に当たらず、この行動自体は唯の隙と言える。着地後に必ず硬直するので攻撃チャンスだが、強力な斥力で反発されるので追撃は難しい。

・尻尾打ち  :斥力引力
 浮遊後、尻尾ですくい上げるように攻撃。ルコディオラ後方から正面にかけて縦に長い判定がありますが、横方向の判定は皆無なので尻尾と垂直の方向に避けるのがベター。軸合わせを行わないので慣れれば簡単に予測可能。「突然飛び上がったら尻尾打ちが来る」ぐらいの気持ちで挑めばまず当たらない。怒り時は尻尾に引力が発生し、更に地面隆起するので攻撃範囲が広くなるが、離陸時に斥力が発生し、斥力による反発で勝手に範囲外へ移動できるので実はあまり脅威ではない。

・ボディプレス  :斥力引力
 浮遊後、ターゲットに向かって浮遊し、プレスで押し潰す。浮遊するルコディオラ本体とプレスに判定有り。怒り時は離陸時に斥力、着地直前に引力がそれぞれ発生。「攻撃確定時、標的がいた地点」に目掛けて攻撃してくるため、少し位置をズラせば浮遊、プレス両方当たらない。寧ろPT戦で他のプレイヤーを狙っていた場合の不意の巻き込まれに注意。

・空中ブレス  :斥力引力
 浮遊後、正面へ向けて地面にブレスを吐く。更にブレスの着弾地点から強力な引力が発生し、数秒後に着弾地点が隆起します。ブレス本体と隆起する地面の2つに攻撃判定が有り、ブレスは範囲も狭く脅威ではありませんが、ブレス着弾後に発生する引力範囲が広く、引力に捕まるとダッシュでさえ脱出不可能になり地面隆起の餌食になりやすい。
 予備動作として浮遊直前と浮遊直後に少し硬直し、ブレスを吐く直前に独自の唸り声を上げるので、モーションさえ見切ればほぼ当たらなくなる。引力に捕まった場合はダッシュするのではなく、引力から逃げるように前転回避を連打すれば脱出可能。ブレス着弾から地面隆起までは少し間があるので、それまでに振り切れば無傷で済む。また、ルコディオラ自身は着地後、地面隆起するまでは一切動かない無防備状態になるので、上手く引力を逃れれば攻撃し放題。

【磁力による吸引と反発】
 ルコディオラの特定の攻撃時に砂鉄が舞い、それに触れると磁力状態になります。磁力状態中はルコディオラ自身の磁力発生に応じて引力()と斥力()が働き、吸引されたり反発されたりします。その為、磁力による位置調整を考慮した立ち回りが要求されます。ルコディオラが発生させる磁力やタイミングは各種攻撃毎に決まっている為、どの攻撃で、どのタイミングで磁力が働くのか等、攻撃と磁力の組み合わせを覚えれば相当楽になる。
 
 実は回避やステップの無敵時間中は磁力の影響を一切受けない、磁力が発生するタイミングに合わせて回避すれば僅かな間だが磁力による吸引や反発を無視して動ける為、引力を振り切ったり、反発される事無くその場に張り付けたりするので回避性能は意外と便利です。

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2011年4月24日日曜日

【MHF】樹海モスでHCチケ集め

 秘伝防具製作で一番大変なのは何でしょう?HC素材集めや魂集め(特に極とか極とか)もありますが、自分はHCモンスターはどれも好きなのでHCクエ自体を回す分には全く苦ではない方です。やはりHCチケが真の敵だと思う・・・3枚消費的な意味で。秘伝防具を始めてからモス狩猟数が増加、中には既にカンストしてしまった人も多いのではないでしょうか?


 自分はガンナー系の秘伝書を持ってませんが、ランスの突進が中々快適、リーチ極長ならモスに接近する手間も省けるのでオススメ。まずエリアに入って一番手前のモスを抜刀攻撃で倒し、直線状に並んでいる残り3匹を突進で始末する。偶にモスが微妙に動くので軸修正する必要がありますが、必要操作もエリア移動と抜刀攻撃を除けば突進の軸修正だけなので楽。ラスタも不要なのでサクサク回せる。

 こうして書くだけなら楽そうに見えるけど実際にやってみると、モス討伐→即クエ貼り出発→モス討伐・・・これを途切れることなく繰り返す作業は辛いwで、頑張って1時間休み無く回しても約40枚=13回しかHCクエに行けない・・・う~む。

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2011年4月21日木曜日

【MHF】サファイアFX【砲皇】フォワード.1

 フォワード.1で遂に秘伝防具が強化されました。今まで秘伝防具は微妙という偏見がありましたが、今回の上方修正でかなり実戦向けに強化されましたね。自分が現在フル一式で作っているのはガンランスのサファイアFX(でも未強化余裕・・・)ですが、従来の冷却時間短縮に加えて更に冷却時間が短くなり、HBの発動時間も短くなったようです。



 上記は簡単な比較動画です。気になる冷却時間ですが、シーズン10時点では約30秒でしたが、フォワード.1で更に短縮の約20秒になってます。通常時45秒の半分なので竜撃砲なら単純に考えるとDPS2倍になります。勿論モンスターもずっと止まってるわけではないし、味方との位置取りにも気を付ける必要があるので冷却完了=即撃てるわけではないですが、それでも竜撃砲のチャンスがグッと増えるのは嬉しい。

 HBは発動時間短縮というよりは発動モーションそのものがターボ化されてます(剛ナナや剛ラオのターボ化をイメージして貰えれば分かりやすいかと)。

 今のところ思い浮かぶ使い方としては、地ノ型でひたすら竜撃砲連発するか、HB発動時に切れ味全快を利用してHBで突き専し、冷却時間中は砲撃に徹底、冷却完了したら再びHBで突き専みたいな立ち回りもありそうですね。
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2011年4月20日水曜日

【MHF】射的シーズン10

 長らくご愛用?頂いた射的屋が4/20のフォワード.1でついに幕を下ろします。





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2011年4月19日火曜日

【MHF】ランスでHC剛キリン

 ランサーの永遠の宿敵と言っても過言ではないキリン。絶対に倒せない!という訳ではないのですが、上手く角を突けなかったり、中々無傷狩猟もできなかったりで、どうしても不完全燃焼で終わってしまうんですよね・・・。つい先日もシティで決戦場のキリンに行って来たのですが、それはもう回復使い切りでのボロボロ15分針討伐・・・という事で軽くキリン恐怖症になって敬遠してました。

 今までランスでキリンに行く時は雷は必要経費と割り切り、とりあえず睡眠武器担いで爆殺狙いで行ってましたが、「角に届かないならば極長を使ってみたらどうだろうか」とふと思い、試しに行ってみると・・・コレが正にビンゴ。
 最初はやっぱり当てる事すら難しいけど、慣れてくると面白いように角を突けるし、ケツから上突きすれば丁度良い感じで頭や角に当たるのでイワユル背負い投げっぽいのも可能でダウン時も角に突き突き、ダメージ蓄積したら再びケツから突けばまたダウンの繰り返し。一気に討伐時間も短縮するわでかなり面白く狩れますw



 慣れてくるとラスタペアでも10分針討伐安定したりする。大体平均で11~14ラスタ、最速が10ラスタだったので5分針討伐も十分狙えるハズ。で、8分ぐらいで赤く発光(瀕死)なって5分針いけそうな時に限って溶岩好きだったり好き勝手大暴れされて結局10分針になったりします・・・。
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2011年4月17日日曜日

【MHF】極上のねじれた角を求めて・・・



 狩猟数1600突破する勢いでHCディア変連戦しまくってます。募集さえあれば鬼のように食い付き、時には自ら募集することさえあるらしい・・・(チラッチラッ でも実を言うとHCディアはあんまり好きではありません。HCディア自体の動きは悪くないのですが、潜行時や突き上げ時に飛び散る岩、通称「ジャガイモ」で全て台無しになってる感じです。
 
 この岩・・・何処に飛んでくるのかは完全にランダム、ガード方向もバラバラ、正面から飛んできた岩をガードしようとすると何故か前にぶっ飛ぶ事さえある(この時点で物理的にオカシイ)。同じ位置、同じガード方向でも食らう時と食らわない時もあるし、連続で食らう時もあれば1クエ中1回も食らわない時もある。つまり、当たるか当たらないかは完全に運次第。唯一?の対処法で潜行時に離れたり、武器しまってダイブ等ありますが、機動力の低い槍だとそうもいきませんし、ダイブしても当たる時は当たってしまう。ほんとどうすんの?コレ・・・。

 どんな強力なモンスター、どんな強力な攻撃にも少なからず攻略法が存在し、プレイヤーの腕次第でそれを突破できるものなんですが、HCディアの岩の場合はそういった攻略要素皆無で完全に運次第。乙った時なども、「む~今のは欲張りすぎた」など立ち回りの反省点が色々残りますが、これに至っても「運が悪いから死んだ」ぐらいしか感じませんし、改善のしようもない。乙を運のせいにする程の腕は持ちかねてませんが、少なくとも自分は「運が悪いから死んだ」なんて絶対に納得しないと思います。

 そのモンスターを象徴する必殺技みたいな大技は大いに歓迎ですが、せめて「プレイヤー自身の腕で攻略できる」ようにして欲しいです。
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【MHF】ランスガンスでHCドスランポス変種

 久しぶりのランスガンスシティでHCドスランポス変種へ行ってきました。HCと言えど所詮はドスランポスですが、変種になると糞肉質に鬼攻撃力、さらに2頭固定の上に素材用途も少なく人気ない、色んな意味で恐ろしい敵と言える・・・。乱戦回避に1人がソロで隔離担当、他のメンツがもう片方を叩く囮作戦だけ決めて戦闘開始。

 クエスト開始したら早速囮役の1人が別エリアで戦闘して合流を阻止、残りの1頭を3人で全力で倒す。3人で囲んでしまえば雑魚当然ですが、怒り時はどの攻撃も即死級+怒り移行時にキャンセル攻撃してくる場合もあるので体力は常に全快維持を心がける。HCドスランポスの攻撃パターンは、軸合わせ→(サイドorバック)ステップ→攻撃、つまり攻撃前にステップを挟むパターンが多い為、ステップを確認したらとりあえずガードしておけば大体安全。
 囮役は無理に攻撃せず、見物するぐらいの気持ちでいれば良いみたいです。
 

 SSミスりましたが、大体5分針前後で1頭目が終わります。3人が剥ぎ取ったら残りの1頭討伐に向かう、その間に囮役は剥ぎ取りに行き、そのまま合流して4人で全力。1頭だから普通のドスランポス・・・かと思いきや、比較的小型サイズであるランポスに槍同士で密集するのでお互いコカしあって少し大変w


 2頭目も無事に10分針で討伐完了、煮詰めれば5分針も十分狙えそうです。個人的にHCドスランポスは中々面白い相手ですが、HC素材を求めるとなると剥ぎ取り回数少ないし、少しのミスで一気にグデる可能性もあるので連戦は大変そうですね、そういえば属性武器で脈動ランポス変に挑んだ野郎達がいたとかいないとか・・・。
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2011年4月3日日曜日

【MHF】前門の狼、後門の狼

 剛種武器やHC剛種巡り、秘伝防具を製作しているとHCチケットは勿論、剛種チケットの貯蓄も不安になってきます。期待のフォワード.1へ向けて「前門の狼、後門の狼」でかなり久しぶりに剛チケ集めへ。モンスター素材を集めるよりHCチケや剛チケ、武器魂など紙系を集める印象が強い最近、気分はすっかりペーパーハンターです・・・。

 さて、闘技場でオルガロン2匹討伐ということで、チケガロンに行く時はずっと先日作った剛グレン槍の「怒髪閃槍【皐月】」を担いで行ってます。的が小さく乱戦になりやすいオルガロンにもリーチ長でSA付きの味方と共存しやすく、足踏み範囲外から攻撃可能でストレスフリー。使った感じではドド山より良いですね、多少の威力の差であれば手数でひっくり返せるし、細かい削りを気にする事無くガンガン突けるので使ってて爽快感がある。ただし、極端にサイズが小さい固体が来るとオルガロンを貫通して反対側にいる味方をコカしてしまう事もあるので調子乗りすぎ注意。
 

 ドド山だとどうしても1回砥ぐ必要がありますが、皐月なら白ゲージの長さも効いてカム・ノノ2匹相手でも1回も砥ぐことなく討伐できます。ランスとオルガロンの相性は抜群だし、回避性能で全ての攻撃が避けれるので正にずっと俺のターン!
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2011年4月1日金曜日

【MHF】怒髪閃槍【皐月】

 見た目は良いんだけど剛グレン30戦は大変だし素材も色々マゾい、その製作難易度の割にはパリア武器に劣る武器性能・・・ということで少し敬遠気味であった剛グレン武器。双剣など一部例外もありますが、特にランスはドド山の存在であんまり気乗りがしなかった「怒髪閃槍【皐月】」。紫ゲージなどありません、武器スロットなどありません、防御補正などありません、素材も凄く強欲です、でも・・・リーチが長いんです。




怒髪閃槍【卯月】 攻529 水280 会心:25% スロ:0 リーチ:長
 蛮竜討伐の証x10 古龍種の特上毛x8 古龍種の舌x6 蛮竜の上翼x3
怒髪閃槍【皐月】 攻552 水320 会心:30% スロ:0 リーチ:長
 蛮竜討伐の証x20 古龍種の剛翼x4 古龍種の特濃血x5

 性能だけを見れば完全に劣化ドド山だが、それでも高い攻撃力と会心、良切れ味とドド山に迫るスペーク、どんなに金を貢いでもスキルを揃えてもドド山には実現不可能であるリーチ長。単純な威力ではドド山に劣りますが、大乱闘になりやすい小型サイズの敵やエスピ亜種の頭、ドド山では難しい高い位置にある弱点や部位破壊など、リーチ長で強引に突けるグレン槍の方が強い場面が多々ある。

 しかし、リーチ長の恩恵が少なかったり、「リーチ長ナニソレオイシイノ」、「リーチ長なんていらねぇ、俺が証明してやる!」みたいな感じの人なんかは当然ドド山を担いだ方が圧倒的に強い。要はこのリーチ長にどれだけの価値を見出せるか次第だと思う。
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